lundi 7 octobre 2013

Units & LD Forêt

Pas de grande avancée sur le projet de synthèse ces derniers jours...
À moins que faire le GDD pour le cours de spécialisation Level Design fasse partie du projet, auquel cas, on peut dire que le GDD de The Island est fait.
(Penser à le rajouter dans l'échéancier...)

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J'ai fait le LD de la Forêt (environnement de Jean-Paul Ear) qui contient le tutoriel explicatif des premières mécaniques (ramasser des graines, ramasser de l'eau, grimper, sauter, se déplacer...) :


Nous avons décider de mettre les tutoriels sous forme de textes, même si j'aurais préféré en voix, pour plus de facilité (trouver un acteur qui donne sa voix, l'intégrer etc) et par goût. 

La question se pose encore sur le blocage du joueur lorsque le tutoriel est à l'écran ou si on laisse le joueur libre d'avancer ou de s'arrêter. 

La mécanique de grimper est aussi instable, car l'animateur n'est pas certain de savoir comment l'intégrer dans l'AnimTree du Pawn, ou si on l'a fait sous forme d'Event.
Je dois donc faire des recherches concernant cette mécanique.

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Je me suis aussi rendue compte qu'on faisait une erreur avec notre système d'Unités de 3DsMax vers UDK :
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Un personnage standard dans UDK = 96 Units de hauteur.
Ce qui équivaut à 1,80m ou 180cm ou 5,9ft ou 96 Generic Units (3DsMax).

Donc il faut configurer le Unit Setup dans 3DsMax comme ça :
1 UnitMax = 1,875cm ou 0,061feet.

Pourquoi ? 
Parce que : 
96 Units Max = 180cm
1 UnitsMax = ?

(1x180)/96 = 1,875cm

Avec ça, chacun est libre de mettre sa scène en cm ou en feet, tant que le System Unit Setup soit pareil pour chacun, soit 1,875cm ou 0,061feet
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Le System Unit Setup dans 3DsMax

La page du site explicatif

La conversion en feet.

J'ai donc remis la scène 3DsMax de la Caverne aux bonnes mesures puis tout ré-importer dans UDK pour tout replacer. 

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Cette semaine, je me met au blocking de la Forêt et je dois écrire ce que va contenir le démo de The Island à mon professeur de LD.


vendredi 20 septembre 2013

Blocking Caverne

Ces deux dernières semaines, beaucoup de problèmes de collisions (encore et toujours...) qui ont entraînés des pertes de temps (changer un mesh, créer la collision, importer dans UDK, tester le mesh, modifier le mesh dans Max, refaire la collision, ré-importer dans UDK, re-tester le mesh...).

Mais, enfin, la Caverne est présente dans UDK avec quelques mécaniques sommaires :

Arroser un champignon illumine un endroit, 
Arroser une plante nous permet d'atteindre une autre plateforme,
Phrase de tutoriel pour les deux mécaniques.


Une idée de l'éclairage sommaire dans UDK des paths : 
 1ère phase d'éclairage

 
2e phase d'éclairage

Nous avons du nous mettre d'accord sur les Units à utiliser pour nos scènes, et voici ce que l'on a choisi :


Je suis à la fois contente d'avoir fini la Caverne et de pouvoir passer à un autre environnement et embêtée d'avoir perdu autant de temps dessus. Je sais que les problèmes sont toujours à prévoir mais si j'avais pu éviter les soucis de collisions et la perte de temps à réimporter, le blocking avec l'éclairage et les mécaniques auraient pu être finis en une semaine (sans compter les jours où j'ai du me consacrer à mes autres cours). 

Établissement des packages et des levels dans UDK :
Les levels pour l'instant...

Les packages pour l'instant...


D'autres screens de l'avancée de la Caverne :
Le blocking initial dans 3DsMax

L'explication du path sur les branches lors du Path 02

Le blocking ré-importer de UDK à 3DsMax pour s'assurer qu'il n'y a pas une trop grande différence d'échelle

Le blocking dans UDK

jeudi 12 septembre 2013

Piliers & Valeurs

Je met ici le travail que j'ai du effectuer pour mon professeur de spécialisation de Level Design, Jessi Thind. 
Je devais trouver les piliers (ce qui n'est pas discutable) et les valeurs (ce qui est ressenti, donc discutable) de The Island. 
Ensuite, il fallait trouver des références, ce que le jeu est et n'est pas, trouver des exemples pour les piliers et les valeurs et enfin, pourquoi ce nom et quel serait notre compétiteur. 
Ce travail aide à mieux définir notre jeu et ce que nous visons / souhaitons faire ressentir. 


THE ISLAND
PILLIERS
Nature
La Nature explique l’Histoire, les mécaniques, le gameplay et l’environnement. Elle est présente partout dans le jeu. C’est le pilier principal du jeu.
Morale
La morale derrière le jeu essaye de convaincre le joueur de la nécessité de protéger la Nature. On souhaite passer un message. La morale sera subtile, présente dans le jeu sans être clairement énoncée.
Exploration
Le « pathfinding ». Il faut trouver le bon chemin (path), planter la graine au bon endroit, etc, pour atteindre ses objectifs.

VALEURS
Stratégie
Il faut réfléchir aux puzzles créés par l’environnement : par quel chemin passé, où planter la graine, comment éviter les plantes venimeuses etc.
Environnements vivants
L’environnement réagit à la présence du joueur : « look at » des plantes qui se tourneront pour regarder le joueur passé. C’est un monde d’esprit, où la Nature est vivante et pense par elle-même.
Le passé de l’île, la civilisation disparue
On ressent la présence d’une ancienne civilisation qui aurait vécu sur l’île. Mais il ne reste aujourd’hui que des ruines un peu partout.

RÉFÉRENCES
·      HayaoMiyasaki (Princesse Mononoké, Mon voisin Totoro, Ni No Kuni) pour le rôle des enfants-héros, pour le thème de la Nature et les morales sous-jacentes.
·         Journey, pour la D.A., l’exploration, la détente.
·         Flowers, pour l’exploration, pour le fait de ré-animer des plantes, pour la détente.


LE JEU EST :
LE JEU N’EST PAS :
Un jeu d’une durée d’environ 15-20 min
Un jeu long (1h et plus)
Un jeu d’exploration
Un jeu de survie
Un jeu de détente
Un jeu chronométré, stressant
Un jeu tout public
Un jeu mature 
Un jeu avec une D.A. de style cartoon
Un jeu réaliste


Associer aux piliers des exemples (Level design, Mécaniques, Animations…) :
Nature
Mécaniques :
-          Ramasser des graines pour les planter ensuite.
-          Ramasser de l’eau pour arroser par la suite.
-          Planter des graines pour accéder à des plateformes plus hautes en sautant sur la plante.
-          Arroser des plantes desséchées pour accéder à des plateformes très hautes en s’envolant grâce au vent créé par le regain de vitalité de la plante.
-          Arroser des champignons presque morts pour qu’ils illuminent de nouveau leur environnement.
Histoire :
-          Planter des graines pour refaire poussé une forêt.
-          Arroser des plantes (fleurs, champignons etc) pour redonner vie à la forêt.
Direction artistique / Modeling :
-          Personnages mi-humains mi-végétaux.
-          Jeu se passant sur une île.
Morale
Histoire :
-          Faire revivre la Nature que les Hommes détruisent pour regagner la confiance du Gardien (et ainsi qu’il nous aide à retrouver notre petit frère). L’Histoire sera présente dans les cinématiques.
Gameplay :
-          Aucune mécanique ou autre qui détruirait la Nature comme arracher des plantes ou tirer sur des champignons etc.
-          Toujours faire du bien à la Nature par les mécaniques qui nous permettent d’atteindre notre objectif.
Exploration
Level Design :
-          Choix du chemin sur les pierres mais un seul permet d’accéder à la berge :
-          Chemins « bonus » qui seront des culs-de-sac mais donneront des graines en bonus au joueur s’il les emprunte.


Associer aux valeurs des exemples (Level design, Mécaniques, Animations…) :
Stratégie
Level Design :
-          Après avoir appris que le joueur peut planter une graine (qui fera pousser une plante sur laquelle le joueur peut sauter) pour accéder à une plateforme plus haute, le joueur devra deviner qu’il peut aussi en faire pousser pour sauter dessus afin de pouvoir descendre d’une plateforme trop haute normalement :

-          De la mousse présente sur des rochers ou des troncs d’arbre fera glisser le joueur sur les côtés, il lui faudra de la patience pour réussir à passer.
-          Des plantes venimeuses qui inverseront les contrôles du joueur seront placées juste avant un chemin en zizague.
Environnements vivants
Animation :
-          Des plantes se tourneront lors du passage du joueur, comme si elles le suivaient du regard.
Animation / Gameplay :
-          Aria (personnage principal) saute de roches en roche jusqu’au moment où une roche se soulève sous ses pieds : c’est en réalité le dos de l’Ermite qui pêchait sous l’eau.
-          Plans de caméra qui montreront l’environnement autour du joueur.
Le passé de l’île, la civilisation disparue
Modélisation :
-          Présence de ruines humaines, comme si une civilisation avait vécu sur l’île dans le passé mais aurait disparue.
-          L’Ermite serait un ancien humain de cette civilisation mais il a tellement vécu proche de la Nature par la suite qu’il devient végétal.

Expliquer le titre du jeu :
The Island est le titre qui explique le mieux en deux mots l’essence de notre jeu.
Une île fait toujours rêver, par son côté exotique, on s’imagine l’eau bleue, le sable chaud, le soleil, des vacances. Une île est un concept vendeur, qui nous attire.
The Island se sert de cette idée que l’on se fait pour attirer le joueur et lui montrer qu’avec ce jeu, il pourra se détendre et rêver parmi de beaux paysages naturels.

The Island c’est aussi l’île du Gardien de la Nature, l’île sur laquelle on démarre notre aventure car c’est l’île sur laquelle Aria perd son petit frère, c’est l’île à qui l’on redonne vie en plantant et en arrosant, c’est l’île que l’on sauve, c’est l’île qui nous apprend à respecter la Nature.

Pourquoi acheter The Island ?
-          C’est un jeu qui véhicule un message sur le respect de la Nature. Cela amènerait les parents à prendre ce jeu pour leurs enfants.
-          C’est un jeu gratuit.
-          C’est un jeu qui est beau visuellement.
-          C’est un jeu qui détend son joueur par la beauté de son environnement et la simplicité des mécaniques. Comme chaque épisode sera court (notre démo ne sera que le premier épisode), le joueur pourra y jouer durant une pause ou le soir avant d’aller se coucher.

Mon audience :
The Island est tout public. Aussi bien un enfant (minimum 10 ans) qu’un adulte peut y jouer.

Mon principal compétiteur :
Rime est notre principale inspiration et notre principal compétiteur.

Rime, de Tequila Works (Deadlight), sortie prévue en 2014, exclusivité PS4.
Rime est un jeu d’aventure :
« C’est l’histoire d’un petit garçon, qui doit s’échapper d’une île mystérieuse, frappée par une terrible malédiction. 
C’est en résolvant d’antiques énigmes et en utilisant un artefact capable de manipuler l’environnement et le temps lui-même que vous entrerez dans une approche différente d’une aventure dans un monde ouvert.»

The Island se démarque par son harmonie avec la Nature plutôt que de détruire celle-ci. L’île ne fait pas de mal à Aria, l’héroïne, au contraire on apprend à composer avec elle. Le joueur quittera l’environnement de l’île avec regrets.
C’est aussi là notre originalité. Avec ce jeu, nous passons aussi un message d’amour. Envers la famille et envers la Nature, envers la Terre. Nous n’avons pas besoin de supers pouvoirs, d’objets magiques ou de manipuler le temps. Simplement d’un peu d’eau pour arroser et de graines pour planter.

lundi 9 septembre 2013

Pré-Production : Map, Échéancier, Organisation...

Le projet de synthèse The Island a commencé au début de l'été 2013. Néanmoins, nous avons du revoir beaucoup de l'histoire, des mécaniques, du gameplay et du style graphique ces deux dernières semaines. 
Nous pouvons enfin faire des meetings réunissant tous les membres de l'équipe, ce qui permet d'avoir tous une même et seule vision de notre jeu. 

Une fois que l'on s'est mis d'accord pour les environnements principaux du projet (qui se sont avérés êtres les seuls environnements que l'on produira), je me suis occupée de créer une carte de l'île. 
Ainsi, on avait une idée «officielle» des emplacements des environnements et du cheminement de l'histoire. 


(Path aller) Aria se réveille sur la Plage, où une petite cinématique lui montre la casquette de son petit frère avec des graines autour à la lisière de la forêt. La Forêt sert de tutoriel au joueur, il y apprend à se déplacer, à sauter et à ramasser des graines et de l'eau. Ensuite, Aria arrive dans la Caverne, où le joueur met en pratique ce qu'il a appris face aux défis qu'il y rencontre (puzzles, stratégie...). La Caverne débouche sur le Marais où se trouve la maison de l'Ermite, premier personnage que rencontre Aria. Ce dernier va lui conseiller d'aller demander de l'aide au Gardien de la Forêt pour retrouver son petit frère, Théo. 
Mais le Gardien, situé dans le Sanctuaire sur la presqu'île refuse d'aider Aria car il déteste ces humains qui détruisent la Nature. 
Triste et ne sachant plus que faire, Aria retourne vers l'Ermite qui lui conseille alors d'aider la Nature a repousser afin de gagner le respect du Gardien. Il lui apprend à planter et à arroser. 
Sa première graine plantée amène Aria dans la Forêt (Path retour). Elle doit retourner au Sanctuaire tout en aidant la Nature sur son chemin (et ainsi surmonter les défis rencontrés) et en prenant des détours car son premier chemin a été détruit par endroits. 


Pendant que je dessinais la carte, je me retrouvée confronté à des petits problèmes de taille de l'île versus ce que l'on serait capable de produire versus une question cruciale : la carte est là pour positionner les environnements et le path du joueur. Doit-elle aussi être à l'échelle ? 
Et dans ce cas-là, doit-elle être à l'échelle de la petite fille, Aria, afin que l'on voit la distance qu'elle parcourt ou être à une échelle normale (comme une carte de Montréal par exemple) ? 
Cette question m'a amené à placer mon image dans 3DsMax afin de voir l'échelle de ma carte et ainsi la distance parcourue par Aria vs la taille de l'île. 

Taille de l'île en mètres.

Mètres parcourus par Aria. 

Ici, un screen approximatif de l'échelle : le cube bleu est un humain normal, le cube rose est Aria, le cocotier à côté d'eux versus l'arbre-Sanctuaire du fond situé sur la presqu'île.
L'idée était de faire une cinématique lors du réveil d'Aria où elle aperçoit l'Arbre-Monde du Gardien.  


Ensuite, il a fallu commencer à penser à un échéancier.
J'ai d'abord listé ce que je devais faire, pour après réfléchir à des dates.

Mon premier échéancier.

Mais il s'est avéré que j'avais oublié pas mal de trucs... ­
En gros, voici ce que je devais faire :
• L.D. - Blocking (UDK) - Éclairage du path - Mécaniques sommaires - Playtests - Passer au L.A.

Éclairage du path pour que le L.A. puisse gérer ses lumières en fonction de l'éclairage principal qui guidera le joueur sur le bon chemin.
Mécaniques sommaires pour faire tester le niveau aux playtesteurs afin qu'ils nous donnent leurs critiques.

Néanmoins, je ne pense pas pouvoir faire attendre les modeleurs autant de temps (pendant que je fais le blocking de leur niveau, que font-ils ?) ni passer du temps à faire fonctionner les mécaniques d'un niveau alors que je n'aurai même pas commencer le L.D. du suivant (et encore une fois, que fera le modeleur pendant ce temps ?).

Voici donc comment je pense m'organiser :
• L.D. - Acceptation de l'équipe - Blocking (UDK) - Éclairage du path - L.D. - Acceptation de l'équipe - Blocking (UDK) - Éclairage du path /x4
• Mécaniques sommaires - Playtests - Arrangements - Mécaniques définitives

Je préfère faire tous les L.D. puis les blockings etc afin de donner les niveaux aux modeleurs.
Pendant qu'ils rempliront les niveaux, je m'occuperai des mécaniques sommaires pour faire les playtests.
Il sera toujours temps d'ajuster certains paths grâce aux playtests puis de passer à la version finale des mécaniques.

Voici mon 2e échéancier.
Je n'ai pas encore rempli les dates car je profite de faire la Caverne (LD, Blocking, Éclairage) pour me donner une idée et ensuite pouvoir faire l'échéancier du reste en conséquence.

Pour l'instant, mon échéancier ressemble donc à ça, mais j'attend le meeting de mercredi (où l'on reverra les échéanciers de toute l'équipe) et mes résultats de mardi pour vraiment le remplir.
J'ai commencé par le L.D. de la Caverne exprès, car c'est le seul environnement dont le modeleur n'a pas de personnage à faire (donc il doit pouvoir s'y mettre au plus vite pour ne pas perdre son temps) et parce que c'est l'environnement le plus complexe.
Selon le temps que j'aurais mis pour en faire le L.D. et le blocking dans UDK de la Caverne, je saurais davantage comment gérer les autres environnements.

Mise à jour : Après un problème technique au NAD puis sur 3DsMax, je n'ai pas réussi à finir le blocking de la Caverne dans la journée de mardi. Mais je pense que je peux compter 2 à 3 jours pour faire un blocking (je prévois large pour prévenir d'autres problèmes techniques).

Path 01 dans la Caverne

Les zones d'ombre sont là pour montrer que ce seront des pièces plongées dans le noir. 
Ce qui, normalement, amènera le joueur à ne pas y aller. Ces zones pourront être éclairées lors du Path 02, quand Aria aura appris à arroser les plantes (arroser les champignons feront que ceux-ci se mettront à illuminer la pièce).
Le pont dans la «tour» (zone ronde) se brisera après le passage d'Aria. Lors du Path 02, elle prendra l'autre chemin qui comporte plus de difficultés. 

Dans la même idée, un éboulement dans la zone d'eau au début et qui empêcherait le joueur de repasser par les pierres l'amènerait à réfléchir à une autre solution pour continuer (arroser le champignon pour dévoiler la pièce, et sortir par une plateforme dans le fond).

Path 02 dans la Caverne