Je met ici le travail que j'ai du effectuer pour mon professeur de spécialisation de Level Design, Jessi Thind.
Je devais trouver les piliers (ce qui n'est pas discutable) et les valeurs (ce qui est ressenti, donc discutable) de The Island.
Ensuite, il fallait trouver des références, ce que le jeu est et n'est pas, trouver des exemples pour les piliers et les valeurs et enfin, pourquoi ce nom et quel serait notre compétiteur.
Ce travail aide à mieux définir notre jeu et ce que nous visons / souhaitons faire ressentir.
THE ISLAND
PILLIERS
Nature
La Nature explique l’Histoire, les mécaniques, le
gameplay et l’environnement. Elle est présente partout dans le jeu. C’est le
pilier principal du jeu.
Morale
La morale derrière le jeu essaye de convaincre le joueur
de la nécessité de protéger la Nature. On souhaite passer un message. La morale
sera subtile, présente dans le jeu sans être clairement énoncée.
Exploration
Le « pathfinding ». Il faut trouver le bon
chemin (path), planter la graine au bon endroit, etc, pour atteindre ses
objectifs.
VALEURS
Stratégie
Il faut réfléchir aux puzzles créés par
l’environnement : par quel chemin passé, où planter la graine, comment
éviter les plantes venimeuses etc.
Environnements
vivants
L’environnement réagit à la présence du joueur : « look at »
des plantes qui se tourneront pour regarder le joueur passé. C’est un monde
d’esprit, où la Nature est vivante et pense par elle-même.
Le passé de
l’île, la civilisation disparue
On ressent la présence d’une ancienne civilisation
qui aurait vécu sur l’île. Mais il ne reste aujourd’hui que des ruines un peu
partout.
RÉFÉRENCES
· HayaoMiyasaki (Princesse Mononoké, Mon voisin Totoro, Ni No Kuni) pour le rôle des enfants-héros, pour le thème de
la Nature et les morales sous-jacentes.
·
Journey,
pour la D.A., l’exploration, la détente.
·
Flowers,
pour l’exploration, pour le fait de ré-animer des plantes, pour la détente.
LE JEU EST :
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LE JEU N’EST PAS :
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Un jeu d’une durée d’environ 15-20 min
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Un jeu long (1h et plus)
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Un jeu d’exploration
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Un jeu de survie
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Un jeu de détente
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Un jeu chronométré, stressant
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Un jeu tout public
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Un jeu mature
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Un jeu avec une D.A. de style cartoon
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Un jeu réaliste
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Associer
aux piliers des exemples (Level design,
Mécaniques, Animations…) :
Nature
Mécaniques :
-
Ramasser des graines
pour les planter ensuite.
-
Ramasser de l’eau pour
arroser par la suite.
-
Planter des graines
pour accéder à des plateformes plus hautes en sautant sur la plante.
-
Arroser des plantes
desséchées pour accéder à des plateformes très hautes en s’envolant grâce au
vent créé par le regain de vitalité de la plante.
-
Arroser des champignons
presque morts pour qu’ils illuminent de nouveau leur environnement.
Histoire :
-
Planter des graines pour
refaire poussé une forêt.
-
Arroser des plantes
(fleurs, champignons etc) pour redonner vie à la forêt.
Direction artistique / Modeling :
-
Personnages mi-humains
mi-végétaux.
-
Jeu se passant sur une
île.
Morale
Histoire :
-
Faire revivre la Nature
que les Hommes détruisent pour regagner la confiance du Gardien (et ainsi qu’il
nous aide à retrouver notre petit frère). L’Histoire sera présente dans les
cinématiques.
Gameplay :
-
Aucune mécanique ou
autre qui détruirait la Nature comme arracher des plantes ou tirer sur des
champignons etc.
-
Toujours faire du
bien à la Nature par les mécaniques qui nous permettent d’atteindre notre
objectif.
Exploration
Level Design :
-
Choix du chemin sur les
pierres mais un seul permet d’accéder à la berge :
-
Chemins
« bonus » qui seront des culs-de-sac mais donneront des graines en
bonus au joueur s’il les emprunte.
Associer
aux valeurs des exemples (Level design,
Mécaniques, Animations…) :
Stratégie
Level Design :
-
Après avoir appris que le
joueur peut planter une graine (qui fera pousser une plante sur laquelle le
joueur peut sauter) pour accéder à une plateforme plus haute, le joueur devra
deviner qu’il peut aussi en faire pousser pour sauter dessus afin de pouvoir
descendre d’une plateforme trop haute normalement :
-
De la mousse présente
sur des rochers ou des troncs d’arbre fera glisser le joueur sur les côtés, il
lui faudra de la patience pour réussir à passer.
-
Des plantes venimeuses
qui inverseront les contrôles du joueur seront placées juste avant un chemin en
zizague.
Environnements
vivants
Animation :
-
Des plantes se
tourneront lors du passage du joueur, comme si elles le suivaient du regard.
Animation / Gameplay :
-
Aria (personnage
principal) saute de roches en roche jusqu’au moment où une roche se soulève
sous ses pieds : c’est en réalité le dos de l’Ermite qui pêchait sous
l’eau.
-
Plans de caméra qui
montreront l’environnement autour du joueur.
Le passé de
l’île, la civilisation disparue
Modélisation :
-
Présence de ruines
humaines, comme si une civilisation avait vécu sur l’île dans le passé mais
aurait disparue.
-
L’Ermite serait un
ancien humain de cette civilisation mais il a tellement vécu proche de la
Nature par la suite qu’il devient végétal.
Expliquer
le titre du jeu :
The Island est le titre qui explique le mieux en
deux mots l’essence de notre jeu.
Une île fait toujours rêver, par son côté exotique,
on s’imagine l’eau bleue, le sable chaud, le soleil, des vacances. Une île est
un concept vendeur, qui nous attire.
The Island se sert de cette idée que l’on se fait
pour attirer le joueur et lui montrer qu’avec ce jeu, il pourra se détendre et
rêver parmi de beaux paysages naturels.
The Island c’est aussi l’île du Gardien de la Nature,
l’île sur laquelle on démarre notre aventure car c’est l’île sur laquelle Aria
perd son petit frère, c’est l’île à qui l’on redonne vie en plantant et en
arrosant, c’est l’île que l’on sauve, c’est l’île qui nous apprend à respecter
la Nature.
Pourquoi
acheter The Island ?
-
C’est un jeu qui
véhicule un message sur le respect de la Nature. Cela amènerait les parents à prendre
ce jeu pour leurs enfants.
-
C’est un jeu gratuit.
-
C’est un jeu qui est
beau visuellement.
-
C’est un jeu qui détend
son joueur par la beauté de son environnement et la simplicité des mécaniques.
Comme chaque épisode sera court (notre démo ne sera que le premier épisode), le
joueur pourra y jouer durant une pause ou le soir avant d’aller se coucher.
Mon
audience :
The Island est tout public. Aussi bien un enfant
(minimum 10 ans) qu’un adulte peut y jouer.
Mon principal
compétiteur :
Rime est notre principale inspiration et notre principal
compétiteur.
Rime, de Tequila Works (Deadlight), sortie prévue en 2014,
exclusivité PS4.
Rime est un jeu d’aventure :
« C’est l’histoire d’un petit garçon, qui doit
s’échapper d’une île mystérieuse, frappée par une terrible malédiction.
C’est en résolvant d’antiques énigmes et en utilisant
un artefact capable de manipuler l’environnement et le temps lui-même que vous
entrerez dans une approche différente d’une aventure dans un monde ouvert.»
The Island se démarque par son harmonie avec la Nature
plutôt que de détruire celle-ci. L’île ne fait pas de mal à Aria, l’héroïne, au
contraire on apprend à composer avec elle. Le joueur quittera l’environnement
de l’île avec regrets.
C’est aussi là notre originalité. Avec ce jeu, nous
passons aussi un message d’amour. Envers la famille et envers la Nature, envers
la Terre. Nous n’avons pas besoin de supers pouvoirs, d’objets magiques ou de
manipuler le temps. Simplement d’un peu d’eau pour arroser et de graines pour
planter.